内容概要
在Unity3D中实现一个Lua组件,用来整合Lua上层逻辑代码。

【欢迎转载,请注明作者:房燕良,原文出处:游戏程序员的自我修养

前言:为什么要用Lua


首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio加上C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在Unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:

  • 方便做功能的热更新;
  • Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。

C#与Lua互相调用的方案


坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一下,找到这样几个:

以上这些方案的具体内容,不是本文的重点,这里就不说了,感兴趣的同学,点开自己去看就行了。

最后我选用了uLua,主要原因是:uLua方案比较成熟,它并没有太多自己的代码,主要是把LuaInterface和Lua解释器整合了一下,都是比较成熟的代码,相对会稳定一些。另外,个人很欣赏LuaInterface这个库。接下来我们就看一下uLua。:)

uLua的基本使用

uLua插件的使用非常简单,基本上看一下他自带的几个例子就明白了。

游戏逻辑粘合层设计


uLua插件解决了语言层面的问题:C#与LUA两种语言代码互相调用,以及参数传递等相关的一系列底层问题。而我们游戏逻辑开发中,到底如何使用LUA是上层的一个问题。下面给出我摸索的一个方案,个人认为:够简单,够清晰,是很薄很薄的一层,不可能更薄了。

使用几个LuaState?

曾经看过一个网友的方案,每次运行脚本就new一个LuaState,个人认为这种方案十分不妥。整个游戏的Lua代码应该运行在一个LuaState之上,原因有二:

  1. 运行在同一LuaState的Lua代码才能互相调用啊。相信一个游戏总会有一定的代码量的,如果不同的lua文件之中的代码,完全独立运行,不能互相调用或者互相调用很麻烦,则游戏逻辑组织平添很多障碍;
  2. 混合语言编程中原则之一就是:尽量减少代码执行的语言环境切换,因为这个的代价往往比代码字面上看上去要高很多。我的目标是:既然用了Lua,就尽量把UI事件响应等游戏上层逻辑放到Lua代码中编写。

基于以上原因,我觉得游戏的Lua代码全都跑在一个LuaState之上。这也是本文方案的基础。

实现LuaComponent

首先说一下我的目标:

  • 既然C#对于Unity来说是脚本层了,那么Lua应该和C#脚本代码具有相同的逻辑地位;
  • Lua整合的代码应该很少,应尽量保持简单;

基于以上的目标,我实现了LuaComponet类,它的实现类似MonoBehavior,只不过我们没有C++源代码,只能由C#层的MonoBehavior来转发一下调用。这样,我们的Lua代码的实现方式就是写和写一个C#脚本组件完全一致了,可以说达到了和引擎天衣无缝的整合。:)OK,先上代码!

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

/// <summary>
/// Lua组件 - 它调用的Lua脚本可以实现类似MonoBehaviour派生类的功能
/// </summary>
[AddComponentMenu("Lua/LuaComponent")]
public class LuaComponent : MonoBehaviour
{
    private static LuaState s_luaState; // 全局的Lua虚拟机

    [Tooltip("绑定的LUA脚本路径")]
    public TextAsset m_luaScript;

    public LuaTable LuaModule
    {
        get;
        private set;
    }
    LuaFunction m_luaUpdate;    // Lua实现的Update函数,可能为null

    /// <summary>
    /// 找到游戏对象上绑定的LUA组件(Module对象)
    /// </summary>
    public static LuaTable GetLuaComponent(GameObject go)
    {
        LuaComponent luaComp = go.GetComponent<luacomponent>();
        if (luaComp == null)
            return null;
        return luaComp.LuaModule;
    }

    /// <summary>
    /// 向一个GameObject添加一个LUA组件
    /// </summary>
    public static LuaTable AddLuaComponent(GameObject go, TextAsset luaFile)
    {
        LuaComponent luaComp = go.AddComponent<luacomponent>();
        luaComp.Initilize(luaFile);  // 手动调用脚本运行,以取得LuaTable返回值
        return luaComp.LuaModule;
    }

    /// <summary>
    /// 提供给外部手动执行LUA脚本的接口
    /// </summary>
    public void Initilize(TextAsset luaFile)
    {
        m_luaScript = luaFile;
        RunLuaFile(luaFile);

        //-- 取得常用的函数回调
        if (this.LuaModule != null)
        {
            m_luaUpdate = this.LuaModule["Update"] as LuaFunction;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 调用Lua虚拟机,执行一个脚本文件
    /// </summary>
    void RunLuaFile(TextAsset luaFile)
    {
        if (luaFile == null || string.IsNullOrEmpty(luaFile.text))
            return;

        if (s_luaState == null)
            s_luaState = new LuaState();

        object[] luaRet = s_luaState.DoString(luaFile.text, luaFile.name, null);
        if (luaRet != null && luaRet.Length >= 1)
        {
            // 约定:第一个返回的Table对象作为Lua模块
            this.LuaModule = luaRet[0] as LuaTable;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Lua脚本没有返回Table对象:" + luaFile.name);
        }
    }

    // MonoBehaviour callback
    void Awake()
    {
        RunLuaFile(m_luaScript);
        CallLuaFunction("Awake", this.LuaModule, this.gameObject);
    }

    // MonoBehaviour callback
    void Start()
    {
        CallLuaFunction("Start", this.LuaModule, this.gameObject);
    }

    // MonoBehaviour callback
    void Update()
    {
        if (m_luaUpdate != null)
            m_luaUpdate.Call(this.LuaModule, this.gameObject);
    }

    /// <summary>
    /// 调用一个Lua组件中的函数
    /// </summary>
    void CallLuaFunction(string funcName, params object[] args)
    {
        if (this.LuaModule == null)
            return;

        LuaFunction func = this.LuaModule[funcName] as LuaFunction;
        if (func != null)
            func.Call(args);
    }
}

这段代码非常简单,实现以下几个功能点:

  • 管理一个全局的LuaState;
  • 负责将MonoBehavior的调用转发到相应的LUA函数;
  • 提供了GetComponent()、AddComponent()对应的LUA脚本版本接口;这点非常重要。

LUA代码约定

为了很好的和LuaComponent协作,Lua脚本需要遵循一些约定:

  • LUA脚本应该返回一个Table,可以是LUA的Module,也可以是任何的Table对象;
  • 返回的Table对象应该含有MonoBehaviour相应的回调函数;

例如:

require "EngineMain"

local demoComponent = {}

function demoComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

return demoComponent

LuaComponent回调函数中,主动将GameObject对象作为参数传递给Lua层,以方便其进行相应的处理。

Lua组件之间的互相调用(在Lua代码中)

基于以上结构,就很容易实现Lua组件之间的互相调用。在Demo工程中,有一个“Sphere”对象,绑定了如下脚本:

require "EngineMain"

local sphereComponent = {}

sphereComponent.text = "Hello World"

function sphereComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

return sphereComponent

还有另外一个“Cube”对象,绑定了如下脚本,用来演示调用上面这个Lua组件的成员:

require "EngineMain"

local demoComponent = {}

function demoComponent:Awake( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Awake")
end

function demoComponent:Start( gameObject )
	Debug.Log(gameObject.name.."Start")

	--演示LuaComponent代码互相调用
	local sphereGO = GameObject.Find("Sphere")
	local sphereLuaComp = LuaComponent.GetLuaComponent(sphereGO)
	Debug.log("Sphere.LuaDemoB:"..sphereLuaComp.text)

end

return demoComponent

推荐一款Visual Studio的LUA插件


如果使用Lua开发一个比较大的项目的话,调试可能就是个刚需了。比较了一些LUA的独立IDE,问题还是挺多的,多数都不稳定,调试的时候容易崩溃。后来无意中找到这个插件,用了几个月了,还挺稳定的,推荐给大家!

  • 支持Visual Studio 2012、2013
  • 支持语法高亮、自动代码完成(当然还是比较有限的)、调试(断点、变量查看、调用堆栈查看)等等。
  • 配置起来也很简单,安装完之后就会出现LUA菜单,首先要配置一下,剩下的也很简单,看看就懂了。:)

BabeLUA

总结


最后,顺带总结一下:在设计上次游戏逻辑框架时,比较好的思路是:在透彻的理解Unity自身架构的前提下,在其架构下进行下一层设计,而不是想一种新的框架。因为Unity本身就是一个框架。